gologiusの巣

プログラミングなどの技術メモです。誰かの役に立てるとうれしいです。

error C1001: コンパイラで内部エラーが発生しました。 とバトルした話

普通のC++で製作していたものにGUIつけようと思って,Visual StudioC++/CLI を用いて移植をしていたときに起きたエラーです.

ググっても情報量が少ない,状況も解決策もバラバラそもそもエラー説明が役に立たないのでかなり苦労しました.

私の場合の解決策は,自作クラスAを引数にする関数があり,その関数が参照渡しにすることでした.

つまり

class A 
{
}
class B
{
  void calc(A x, A y);
}

になっていたのを

class A
{
}
class B
{
  void calc(A &x, A &y)
}

にしたら直りました.

また,私の場合はEigenを class A で使用していたため,

class A
{
  void add(Eigen::Vector3f s, Eigen::Vector3f t)
}
を
class A
{
  void add(Eigen::Vector3f &s, Eigen::Vector3f &t)
}

にする必要がありました.

メタセコイア ブーリアン 失敗する条件

メタセコイアVer4.5.4の話です.

 

失敗する条件として考えられるのは

・オブジェクトが完全に重なっている場合

完全に重なっていると気づきにくい.

 

・面の方向が統一されていない

統一してください

 

思いついたら追記します.

 

解決策

・頂点数を減らしてみる

よくわからんがこれで出来た時があった.

 

Unity 物体の追従にはJointが必要な場合がある

Unityは便利なもので,Hierarchyで子要素に指定してあげると,親要素が移動回転スケール変更したときに一緒に移動回転してくれます

f:id:kamiwo_koete:20160813201205p:plain

 

ただ,それをやってくれない場合があります.

それはrigidbodyがついている場合です.

この場合,両方にrigidbodyを追加し,片方のオブジェクトにJoint類を追加します

Unityには3Dの場合

* Fixed Joint

* Spring Joint

* Hinge Joint

があります.

上記のように座標変換的に使用したい場合はFixed Jointを使用するとよい

f:id:kamiwo_koete:20160813201554p:plain

Latex bibtex コンパイルできない

いろいろ原因はあると思うのですが,僕の場合のメモ.

他の人にも適用できるかもしれないので.

 

どうにも図とbibtexコンパイルを同時にするとおかしくなる場合があるみたいです.

ですので

\bibliography{test.bib}

コメントアウトして一回コンパイル

二回目はコメントアウトを戻して普通にコンパイルする

と僕はうまくいきました.

 

 

Unity MeshFilter アクセスできない

MeshFilterはメッシュの大きさ等を取得できたりするコンポーネントです

MeshFilter f = GetComponent<MeshFilter>();
Vector3 size = f.mesh.bounds.max - f.mesh.bounds.min; //meshを包括するboxのサイズを取得(できるはず)

けどこんなエラーがでて困ってました.
Not allowed to access MeshFilter.mesh on prefab object. Use MeshFilter.sharedMesh instead UnityEngine.MeshFilter:get_mesh()

結果的にはprefabの要素にアクセスしてたのでエラーが出てました.
つまりこんな感じ

GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/model");
MeshFilter f = prefab.GetComponent<MeshFilter>();
Vector3 size = f.mesh.bounds.max - f.mesh.bounds.min; //meshを包括するboxのサイズを取得(できるはず)

ですので,実体化?させたものを対象にすればエラーが取れました

GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/model");
GameObject obj =(GameObject)Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
MeshFilter f = obj.GetComponent<MeshFilter>();
Vector3 size = f.mesh.bounds.max - f.mesh.bounds.min; //meshを包括するboxのサイズを取得(できるはず)

ただ,エラーがおっしゃってる解決方法
instead UnityEngine.MeshFilter:get_mesh()
がよくわかりませんでした(使い方?がわからない)

OpenCV ウインドウ 枠 (ほぼ)非表示

OpenCVでウインドウの枠を非表示にしたいと思いました
f:id:kamiwo_koete:20160309110035p:plain
これのタイトルとか外枠ですね

ソースはこれ.WINAPIを使用して,ウインドウを弄ります.
環境は C++, windows7 64bit
適当に書いてるので変数などは随時補完してください

#include "windows.h"

std::string WINNAME = "test";

//ウインドウ作成
cv::namedWindow(WINNAME, CV_WINDOW_NORMAL);

//WinAPIでウインドウの設定を弄る
HWND a = FindWindow(NULL, WINNAME.c_str());  //名前からウインドウを検索 std::stringからLPCTSTR変換をしている
SetWindowLongPtr(a, GWL_STYLE, WS_POPUP); //WS_THICKFRAME : 細枠 | WS_POPUP 枠ほぼなし
SetWindowPos(a, NULL, movex, movey, width, height, SWP_DRAWFRAME | SWP_SHOWWINDOW | SWP_FRAMECHANGED); //これがないと再描画されない

cv::imshow(WINNAME, img);
cv::waitKey(0);

でこうなります.わかりにくい・・・
f:id:kamiwo_koete:20160309110835p:plain

SetWindowPosは実行しないと再描画されないみたいです.またSWP~のパラメータはこうすれば動いただけなので不必要なものがまぎれているかも