gologiusの巣

プログラミングなどの技術メモです。誰かの役に立てるとうれしいです。

2017-10-01から1ヶ月間の記事一覧

Metasequoiaで生成したfbxを、Akeytsuでインポート時にクラッシュする

Akeytsu 1.0.0.0 Metasequoia 4.5.9 以下の設定で出力するとダメみたい。 解決策 「分岐ノードの挿入:分岐ごとに配置」以外にする

Akeytsuにおいてボーンの名前によっては「Mirror Selected」が使用できない

MMDのモデルは使いたいけどMMDは使いたくないので、 MMD→MMD4Mecanimでfbx変換→Akeytsuでモーション作成 みたいなことをしようとした。 普通にAkeytsuに取り込めた。が「Mirror Selected」が使えない。 これがないと、左右対称のモーションを作るときに面倒 …

Unity 地面との接触判定

【2018/04/07追記】 ※この方法、OverrapSphereの半径分だけ、空中で判定されちゃうんですよね。 なので、着地判定時にモーション再生するときに、空中で着地してるように見えてしまいますね。 ダメですねこれ 本文 ↓このクソみたいな発想後に考えたまともな…

【再再更新】Unityでカメラ追跡したときにガタつく原因を考える

Unityで,プレイヤーを追跡するカメラスクリプトを作成していました. まぁやっている方はたくさんおられるので説明は略しますが... で,ゆっくり追従(追尾、補間)するカメラをつくろうとしたら,カメラがガタついてしまいます. Vector3.Lerp や Vector3…

Particle SystemでBillboardを無効化する(カメラ方向に常に向かないようにする)

問題 デフォルトだとParticleが常にカメラの方向に向く。 煙とかならよいが、壁のエフェクトを出したい、となると困る。実際困っている方がおられた。 [Unity] 頂点カラーを利用して平面メッシュをテクスチャアニメーションさせる - Qiita 解決策 「Render A…

Unity 簡単な地面との接触判定

SphereCastやらRaycastやら調べたら色々ありました。 しかし私は新しくLayerを作るのが気に入らなかった。 そこで私は考えた Rigidbodyがアタッチされているなら、速度のy要素が(ほぼ)0になったとき、でよいのではなかろうか??? bool isGround = Mathf.Ab…