gologiusの巣

プログラミングなどの技術メモです。誰かの役に立てるとうれしいです。

【Unity】【エディタ拡張】 ObjectFieldを横に並べる

f:id:gologius:20171219225213p:plain もうすぐクリスマスなので、ObjectFieldをこんな感じで並べたくないですか?色とかつけて見やすくしたくないですか・・・?

簡単そうに見えて地味に面倒なこの作業を説明します。

なにが難しいのか

ObjectFieldの場合、ラベルが使用するマージン?を弄らないと、下のようになる。 f:id:gologius:20171219225406p:plain 隠れてしまって見えないですね。

なので、EditorGUIUtility.labelWidth = 100;でラベルが使用するマージン?を設定してあげます。

ソース

背景色を付けたり、太字にしたりする方法はソースみればわかると思います。 LayoutTest.cs · GitHub

【2017/12/23追記】値が入っている場合に色を変更する機能の追加と、バグ修正 f:id:gologius:20171223142413p:plain

  [System.Serializable]
    public class Content
    {
        public AnimationClip clip;
        public Transform trans;
    }

この部分、MonoBehaviourを継承してないので、’[System.Serializable]’を追加しないと、値を保存してくれない(実行すると値が消える)

参考

【Akeytsu】MirrorSelectedがIKで動かない

コメントいただいたので調べてみました。

症状

IKでMirrorSelected(左右対称にする)をするとバグる f:id:gologius:20171126093400p:plain f:id:gologius:20171126093505p:plain

IKの付け方 Akeytsu IKの使用方法メモ - gologiusの巣

モデルはお借りしました ImagineGirls – ImagineGirls オフィシャルサイト

原因

たぶん左右の対応がとれていない。Akeytsuではボーンの名前(L,R,Left,Right)でとっているみたい。 gologius.hatenadiary.com

けどIKはL,Rの文字に対応してない?嘘だろ・・・バグだろこれ・・・

解決策

名前を変えるだけ

f:id:gologius:20171126093705p:plain f:id:gologius:20171126093715p:plain f:id:gologius:20171126093724p:plain (※足は無視してください。ネタです。)

【Unity】Playableで上半身と下半身を別々に動かす

※改良しました(2018/1/4) gologius.hatenadiary.com

※以下古い情報

やりたいこと

走りながら、飛びながら、滑りながら銃を撃ちたい場合、

  • 上半身:銃を撃つモーション
  • 下半身:走るor飛ぶor滑るモーション

という風にしたい。

これをAnimationControllerでなく、Playableで実現したい。

サンプル

ここからDL

GitHub - gologius/PlayabkeMask: Playable APIでマスクをするテスト

実行結果動画

スクリプト使用方法

※別のプロジェクトで使用する場合の方法

1 上半身と下半身のAvaterMaskを作成

f:id:gologius:20171120233424p:plain f:id:gologius:20171120233300p:plain 上半身or下半身に該当するTransformにチェックを入れてね!!

2 AnimatorのあるGameObjectにMotionPlayerをアタッチ、設定

f:id:gologius:20171120140538p:plain Maskと再生するクリップを指定

3 スクリプトやボタンなどから関数を叩く

MotionPlayer.playFromID()を叩く

実装説明

サンプル内で関係しているのはMotionPlayer.cs。下の図のようなことをして実現しようとしています。 f:id:gologius:20171120141438p:plain (※図はあくまで参考です。認識があっているかも若干怪しいです)

upperLayerMixer.SetLayerMaskFromAvatarMask(0, upperBodyMask);
lowerLayerMixer.SetLayerMaskFromAvatarMask(0, lowerBodyMask);

引数が(レイヤ番号、AvaterMask)なんですけど、LayerMixerを二つ作って、レイヤ番号は0にするのがポイントですね。 ・・・これ本当にあってるのか・・・?

課題

はじめにも書いたけど、RigがHumanoidだと上半身が動かない。

allLayerMixer.ConnectInput(0, upperLayerMixer, 0);
allLayerMixer.ConnectInput(1, lowerLayerMixer, 0);

これを

allLayerMixer.ConnectInput(1, upperLayerMixer, 0);
allLayerMixer.ConnectInput(0, lowerLayerMixer, 0);

すると、今度は下半身が動かない。 つまり、input番号1が優先されている状態になっている。謎。

参考

【Unity】 RequiredComponentが4つ以上指定できない場合

書き方の問題です。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody), typeof(CapsuleCollider), typeof(MyClass))]
public class Character : MonoBehaviour {
}

この書き方で四つ目を追加するとエラーになる

//エラーになる書き方
[RequireComponent(typeof(Rigidbody), typeof(CapsuleCollider), typeof(MyClass), typeof(MyComp2))]
public class Character : MonoBehaviour {
}

なので

[RequireComponent(typeof(MyComp1))]
[RequireComponent(typeof(MyComp2))]
[RequireComponent(typeof(MyComp3))]
[RequireComponent(typeof(MyComp4))]
public class Character : MonoBehaviour {
}

こう書けばよい。

参考

https://forum.unity.com/threads/why-is-requirecomponent-limited-to-3-components.167232/

ちなみに「Unity requirecomponent more than 4」でググったら出た。

【Unity エディタ拡張】 AnimatorControllerが持つState名のついたAnimationClipファイルを一括作成する

経緯

OverrideControllerを使いたいのですが、AnimationClip名を指定というクソ仕様でした。

なのでState名がついた空のAnimationClipを自動生成し、それをセットします

何がうれしいの?

OverrideControllerの仕様上、下図のOriginalの名前が、Clip名になります。 State名が変わったり、増えたりすると、いちいち設定しないといけません。 また、Clip名とState名が一意に対応している、という保証もありません。

f:id:gologius:20171104130412p:plain

というかなぜStateで指定させてくれないの・・・???

コード

gist31d0b33762a1b5d88b9b8bb9eedd6dc9

printCustomLabel()は、前の記事で作成したものですね。直接今回の処理とか関係ありません。

また、複数レイヤーには対応してません(//todo のところ)

使い方

  1. Assets/Editor内にCustomAnimatorWindow.csを作成(フォルダがなければ新しく作成する)。
  2. 上のコードをコピペ
  3. 下のようにWindow->CustomAnimatorWindowをクリック

f:id:gologius:20171104093618p:plain

以下のような画面が出るので、適当に設定してボタンをおせばいいです。

f:id:gologius:20171104125811p:plain

その他

結局、ウインドウ開いてボタンを押す作業は発生しますが、手作業でファイル名を設定したりするよりも、はるかに安全かつ楽だと思います。

【Unity エディタ拡張】 Labelの装飾

サイズと色と太字、斜体を一括設定する関数がなかったので作った。

コード

gistd5bd52cc37a31321143502ffbca3cba7

使用方法、動作確認方法

  1. Assets/Editor内にCustomWindow.csを作成(フォルダがなければ新しく作成する)。
  2. 上のコードをコピペ
  3. 下のようにWindow->CustomWindowをクリック

f:id:gologius:20171104093618p:plain

以下のような画面が出る(黒地のラベルが、今回のラッパーで作成した部分)

f:id:gologius:20171104093617p:plain